近日來,PokemonGo在海外的火爆,無疑讓AR離現(xiàn)實更近了一步,至少霸占了各個社交軟件和新聞客戶端。與之同時,行云時空在上海發(fā)布了簡觀AR品牌,并進行了簡觀AR眼鏡的媒體首秀。在VR眼鏡遍地開花之后,一直宣稱比VR更具有前景的AR,是否迎來了屬于自己的風(fēng)口。
相比于VR,AR的優(yōu)勢在哪?
AR和VR在技術(shù)層面都屬于計算機圖形圖像研究的范疇,只不過VR率先受到了資本的追捧,從簡單可復(fù)制的VR眼鏡到擁有更好體驗的一體式VR設(shè)備,再到HTCvive、Oculus等行業(yè)佼佼者,VR似乎已經(jīng)行進在了概念落地的路上。相比之下,AR在現(xiàn)階段的應(yīng)用卻相對簡單,盡管PokémonGo如此火爆,本質(zhì)上仍是在軟件層面來實現(xiàn)增強現(xiàn)實的效果。
一般來說,AR相比于VR至少有三個方面的優(yōu)勢:
其一,市場對AR的前景比VR產(chǎn)業(yè)更加樂觀。據(jù)市場分析機構(gòu)RnRMarketResearch不久前發(fā)布的關(guān)于全球移動增強現(xiàn)實(AR)的市場分析報告顯示,預(yù)計從2016年到2020年,全球移動增強現(xiàn)實(AR)市場的復(fù)合年增長率將達到89%。且在汽車、時尚、物流、醫(yī)療以及零售行業(yè)對增強現(xiàn)實應(yīng)用的需求將會飛速增長,原因在于增強現(xiàn)實技術(shù)或許有助于提高品牌的認(rèn)知度和促進產(chǎn)品的銷售。而縱然硬件已經(jīng)比較豐富,卻在內(nèi)容上呈現(xiàn)巨大鴻溝的VR,普遍認(rèn)為在2019年前后才會迎來真正的爆發(fā)期。
其二,AR相比VR更能夠滿足用戶的體驗感。微軟可以說是最早布局AR的巨頭之一,與Windows10同期發(fā)布的Hololens全息眼鏡也被譽為最佳的AR設(shè)備之一,在功能上可以完全獨立使用,無需線纜連接、也無需同步電腦或智能手機。反觀VR眼鏡等設(shè)備,即便是HTCvive、OculusRift之類的設(shè)備,在上市之初吸引了大部分用戶的目光,在用戶體驗上卻難言差強人意。一方面大部分的VR頭戴設(shè)備過于沉重,這便限制了用戶的使用空間;另一方面目前市面上的VR設(shè)備在外觀上都趨向于同質(zhì)化,在進行市場教育的同時,并不利于整個行業(yè)的良性發(fā)展。
其三,VR是虛擬的空間,而AR勝在增強現(xiàn)實。VR的火爆和用戶的嘗鮮心理不無關(guān)系,可在實際應(yīng)用中,VR可能將傾向于娛樂、游戲等家庭使用場景,畢竟將人與人之間的溝通交流放在頭盔里并不現(xiàn)實。對比來看,增強現(xiàn)實最大的特點在于可以產(chǎn)生虛構(gòu)與現(xiàn)實事物相混合的環(huán)境,具有真實感強、建模工作量小的優(yōu)點。也就意味著,AR更容易更傳統(tǒng)的商業(yè)業(yè)態(tài)結(jié)合在一起,尤其在制造業(yè)、服務(wù)業(yè)等方面,而這些恰是VR所無法比擬的。
不約而同的是,市場調(diào)研公司Digi-Capital公布的一組數(shù)據(jù)給出了同樣的答案:到2020年,AR/VR行業(yè)的總收入將達到驚人的1200億美元,遠(yuǎn)高于VR的300億美元,并認(rèn)為AR增強現(xiàn)實會吸引更多大眾市場。那么,VR先于AR爆發(fā)的原因又在哪呢?
缺乏產(chǎn)業(yè)鏈,AR設(shè)備仍需邁過的三道坎
行云時空的CEO王洪亮在發(fā)布會上坦言,在獲得天使輪融資后,團隊也曾嘗試過VR一體機,但最后還是選擇了AR和VR共同發(fā)展。而在很多人看來,國內(nèi)AR產(chǎn)業(yè)所面臨的不只是研發(fā)問題,從供應(yīng)鏈到物流倉儲都要從0到1做起,或許正是因為這個原因,國內(nèi)主流的AR從業(yè)者仍停留在軟件階段,再輔以實體卡片,雖然有消耗AR概念的嫌疑。對于從事AR設(shè)備研發(fā)的行云時空來講,簡觀VR眼鏡的面世不可避免的要邁過下面三個門檻。
首先,找到AR的應(yīng)用場景。國內(nèi)很多人接觸到AR是從一款名為《奇幻咔咔》的應(yīng)用開始的,今天有不少AR游戲的出現(xiàn),也有一些公司將AR用在宣傳營銷中,在技術(shù)層面終究是“止步不前”的。據(jù)介紹,行云時空深入AR市場的初衷是人機交互和操作系統(tǒng),最終選擇了工具化的AR眼鏡。從外形上來看,簡觀AR眼鏡和GoogleGlass以及Hololens有很大的相似之處,也符合消費者對VR設(shè)備的預(yù)期。在應(yīng)用場景上,王洪亮表示其并沒有放棄VR,眼鏡的VR版將主打行業(yè)深度合作開發(fā),即2B路線,AR版則更多地面向消費級市場拓展,走2C路線。
其次,解決AR設(shè)備走進消費者的技術(shù)難題。不管是GoogleGlass還是Hololens,目前都沒有正式走向大眾市場,價格可能是因素之一,但能否實現(xiàn)量產(chǎn)才是最根本的原因。比如說VR和AR在本質(zhì)上都是計算機圖形學(xué)的演化,能否解決機器人技術(shù)、計算機視覺技術(shù)、光學(xué)技術(shù)等方面的難題,將直接決定產(chǎn)品能否落地。此外,還需要制造集成度更高的元器件、選擇容量高體積輕小的電池模組、解決抗干擾技術(shù)等等。從這個角度來看,簡觀AR眼鏡在重量上做到了60g,或許將加速AR設(shè)備的成熟。
再次,如何避免價格戰(zhàn)、內(nèi)容匱乏、用戶新奇性下降這些坑。王洪亮在簡觀AR眼鏡的發(fā)布會上預(yù)測,2016年下半年國內(nèi)將有更多的企業(yè)發(fā)布類似的AR設(shè)備。此前圍繞在AR軟件層次的價格戰(zhàn)不可避免的出現(xiàn)在硬件層面上。而在內(nèi)容上,AR設(shè)備會重蹈VR的覆轍嗎?至少包括行云時空在內(nèi)都還沒有肯定的答案。另外,AR在營銷上的價值在于形式的新奇性,這也意味著AR營銷的案例越來越多,用戶對于AR的新奇性就會下降,如果AR設(shè)備和內(nèi)容在體驗上不能做到更優(yōu),這種情況怎么能支撐產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
當(dāng)然,我們也有理由相信,隨著AR設(shè)備的不斷迭代,在體驗上會趨于良性發(fā)展,也將吸引到更多的內(nèi)容開發(fā)者。只不過,國外市場給了技術(shù)更大的發(fā)展空間,而國內(nèi)資本更樂于看到具體的產(chǎn)品,由此帶來有利的一面是,類如行云時空等創(chuàng)業(yè)者在實踐中已然意識到VR和AR的結(jié)合才是大勢所趨。不利的因素也很明顯,當(dāng)一線IT巨頭和華強北都涌向VR和AR的時候,這個行業(yè)會走向歧路嗎?
撲朔迷離的AR市場,是挑戰(zhàn)也是機會。我們不清楚未來會呈現(xiàn)出怎樣的演化路線,至少簡觀VR眼鏡的出現(xiàn)讓VR走到了可以觸碰的時代。