3月4日,德意志銀行在最新報告中指出,由于需求超出預期,因此虛擬現實已經成為現實。不過,盡管這家投行看好虛擬現實的整體前景,但仍然認為這一領域面臨挑戰(zhàn):虛擬現實普及的關鍵并不在于硬件,而在于內容。
今天的虛擬現實就是2007年的智能手機

虛擬現實的創(chuàng)新速度讓分析師想到了2007年的智能手機。相關產品開始相繼涌現,但可能還需要等待幾年時間才真正成為實現。不過,德銀仍然對此“十分看好”該市場,并還列舉了推動虛擬現實發(fā)展的3大關鍵趨勢。
首先,桌面虛擬現實產品的預售狀況表明需求超出預期,Oculus和HTC的虛擬現實設備銷量都可以證實這一趨勢。但盡管如此,要真正融入主流市場,仍然需要經過漫長的過程。
德銀認為,隨著GearVR和谷歌(微博)將其他OEM廠商引入這一市場,2017年的虛擬現實硬件銷量將達到5000萬臺。
這便引出了第三個趨勢:
在硬件端,整個行業(yè)正在向著“全面呈現”的階段挺進,移動平臺將在今后幾年追趕桌面平臺。
互動程度將與內容的吸引力緊密相連。
開發(fā)大量硬件的作用也將止步于此。
挑戰(zhàn)猶存
盡管前景非常光明,但虛擬現實仍然要面臨許多挑戰(zhàn)。其中一個問題是為用戶提供“全面呈現”的效果,讓他們感覺完全處于一個新的虛擬現實世界中。“如今沒有幾個平臺能夠達到這種程度。”該報告稱。
該報告認為,借助配套的手柄和Lighthouse追蹤系統(tǒng),HTVVive可以說是與這一目標距離最近的一款產品。而Touch手柄將會縮小OculusRift與HTCVive之間的差距,但這款產品要到2016年下半年才能發(fā)貨。
“移動虛擬現實有很多障礙需要克服,需要在未來幾年配備定位追蹤、動作控制和高幀數播放等功能。”