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產(chǎn)業(yè)困境:印度8成智能手機用戶玩游戲不交錢 怎么破?

印度80%的智能手機用戶是游戲玩家,但他們玩游戲都不付錢。沿著這條有趣的思路,本文找到了很多關(guān)于印度手機游戲產(chǎn)業(yè)的有用信息,在這里分享給大家。
產(chǎn)業(yè)困境:印度8成智能手機用戶玩游戲不交錢 怎么破?

   在近日召開的GMIC班加羅爾大會上,谷歌印度副總裁Rajan Anandan提出了一個很有價值的觀點,即印度80%的智能手機用戶是游戲玩家,但他們玩游戲都不付錢。沿著這條有趣的思路,鈦媒體作者竺道找到了很多關(guān)于印度手機游戲產(chǎn)業(yè)的有用信息,在這里分享給大家。

  印度手機游戲下載量居世界前五,未來5年的年復(fù)合增長率為58%

  印度國家軟件與服務(wù)協(xié)會(NASSCOM)和App Annie在11月初聯(lián)合發(fā)布的一份報告顯示,隨著智能手機的普及和移動網(wǎng)絡(luò)資費不斷下降,手機游戲在印度年輕人群體中正變得越來越受歡迎。

  今年二季度,印度手機游戲下載量已經(jīng)達到16億次,躋身世界前五,位于美國、中國、巴西、俄羅斯之后。

  二季度,印度手機游戲產(chǎn)業(yè)的利潤為1600萬美元,與2014年二季度的利潤相比(900萬美元)增長了80%。

  報告預(yù)測,印度手機游戲市場在未來5年的年復(fù)合增長率為58%,游戲下載量將高達53億次,到2020年產(chǎn)業(yè)利潤將達到11億美元。

  產(chǎn)業(yè)困境:印度8成智能手機用戶玩游戲不交錢 怎么破?

  當前,安卓手機占據(jù)印度手機市場絕大部分份額,蘋果的占比僅有為2%左右(IDC數(shù)據(jù))。因此,Google play上的游戲下載量占絕對的統(tǒng)治地位,是蘋果APP Store手機游戲下載量的13倍。

  然而,從游戲收入角度看,盡管蘋果系統(tǒng)在印度的市場占有率不高,游戲下載量低于安卓系統(tǒng),但是其游戲市場利潤卻很高。蘋果系統(tǒng)在今年2季度的印度手機游戲市場利潤占比為50%。該比例已經(jīng)有所下降,其在2014年2季度的利潤占比高達70%。

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  印度手機游戲玩家行為分析,女性玩家比例比男性多

  據(jù)Mauj Mobile和NASSCOM游戲論壇近日共同發(fā)布的白皮書《印度的游戲玩家》顯示,98%的女性喜歡在家玩手機游戲,亦有25%的女性喜歡在上下班途中玩。

  報告還指出,50%的印度游戲玩家每月的游戲花費在200盧比左右(約20元人民幣),68%的玩家手機上存有1-5個游戲。

  在印度,75%的玩家年齡在25歲以下。與此同時,約60%的印度男性在不同游戲平臺玩游戲,30%左右的男性玩家主要通過游戲內(nèi)置廣告尋找新游戲。但是,大多數(shù)印度玩家使用的是入門級智能手機,硬件水平不高,運行大型手機游戲存在困難。

  NASSCOM游戲論壇的負責人Rajesh Rao指出,報告中發(fā)現(xiàn)了一個有趣的現(xiàn)象,即印度女性對手機游戲表現(xiàn)出了濃厚的興趣,特別是家庭主婦。此外,53%的印度游戲開發(fā)商在做海外游戲市場的本地化,更多廠商選擇歐美市場(61%),因為他們需要良好的平臺幫助推銷產(chǎn)品、變現(xiàn)盈利。

  印度玩家年齡越大越喜歡手機游戲,年輕人青睞的游戲平臺更多元

  印度游戲網(wǎng)站GamesBond的調(diào)查顯示,15-20歲的印度年輕人中有四分之三在多個平臺上玩游戲(包括pad、電腦、電視等)。而隨著玩家年齡層次的增長,玩家逐漸向手機平臺集中。

  如下圖所示,印度游戲玩家的平臺分布情況就是一個從年輕到年老,從多平臺向手機集中的過程。

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  這可能是因為智能手機具有便利性和易操作性,年齡大的玩家閑暇時間不如年輕人多,手機游戲的優(yōu)勢開始顯現(xiàn)。但從總?cè)丝谡急冉嵌瓤?,只玩手機游戲的玩家比例并不高,只占28%,多平臺玩家仍然是主流(72%)。

  在游戲時間方面,多平臺游戲玩家要比只玩手機游戲的玩家玩得時間長久。多平臺游戲玩家每天游戲時間超過40分鐘,而只玩手機游戲的玩家每天的游戲時間只有20分鐘。

  印度手機游戲產(chǎn)業(yè)面臨三大困難

  目前,印度手機游戲產(chǎn)業(yè)面臨的主要困難有三方面:支付能力不高、支付方式不夠移動、付費意愿不強。谷歌印度副總裁Rajan Anandan在GMIC班加羅爾大會上指出,只有人均收入超過2000美元時,人們才有閑錢消費。

  而目前印度居民的人均收入為1900美元,消費能力還有待提高。去年開始,Google play上的軟件價位降低到了10盧比(約1元人民幣),這一做法

  取得不錯的效果。但有業(yè)界人士認為,其價格還可以更低,5盧比更為合適。在支付方式方面,信用卡在印度不普及,人們沒辦法更便捷地購買游戲。對此,谷歌發(fā)售了10盧比面值的代金券,也有一家電信商開始支持使用手機話費購買游戲,但這些都只是暫時的解決辦法。

  從長遠來看,最重要的是要依靠移動支付。Rajan Anandan認為,只有移動支付方式與手機游戲?qū)崿F(xiàn)無縫對接,可以很方便、很快捷進行游戲付款時,印度手機游戲的變現(xiàn)時代才會真正來臨。

  對于支付意愿,印度歷史上第一家游戲公司Dhruva Interactive的創(chuàng)始人Rajesh Rao舉了個例子。

  他說:“當印度人剛開始擁有電視的時候所有的電視節(jié)目都是免費的,人們更多地是依賴廣告。逐漸的,人們開始付費看電視,100盧比,150盧比,200盧比……。不用擔心消費意愿,隨著游戲的下載量、游戲時間、支付方式的便利,人們對游戲的喜愛等多方面因素的綜合影響下,印度游戲產(chǎn)業(yè)的利潤額會不斷提高的。”

  政府支持,資本驅(qū)動,游戲產(chǎn)業(yè)將成為印度出口新支柱

  近日,印度的泰倫加納邦(Telangana)政府將游戲產(chǎn)業(yè)作為該邦下一個出口支柱產(chǎn)業(yè),將在稅收、招聘、辦公等多方面給予優(yōu)惠政策。不止是政府,資本方面的推動力度也很強烈。

  近期,印度游戲產(chǎn)業(yè)的交易不多,其中比較重要的幾筆交易有:印度手機游戲開發(fā)商Nazara計劃于2018年在印度國內(nèi)IPO,將成為印度首家公開上市的游戲公司;位于班加羅爾的手游初創(chuàng)PlaySimple宣布完成400萬美元A輪融資,由賽富和IDG領(lǐng)投等。

  據(jù)UC印度負責人Robert Bu表示,雖然印度游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展面臨網(wǎng)速慢且貴、缺乏有效支付方式,特別是印度的智能手機多為平價機型,性能不高,高端游戲無法發(fā)揮性能。但這些問題有望在未來2-3年內(nèi)改變,印度游戲產(chǎn)業(yè)利潤有望出現(xiàn)成倍增長。

  Robert稱:“聰明的投資者不僅要謀劃現(xiàn)在,更要著眼未來。印度游戲開發(fā)商應(yīng)該兩條腿走路,一方面為印度的低端市場生產(chǎn)低于20MB的 小游戲 ,另一方面也要為即將到來的高端市場做好準備。”
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