12月15日消息,近年來VR、AR行業(yè)逐漸興起,生態(tài)鏈也正在形成。今年一款《PokémonGO》風靡全球,讓大眾對這個行業(yè)不再陌生。數(shù)據(jù)服務機構TalkingData整理了這份《2016年VR/AR行業(yè)熱點分析》報道,對該行業(yè)進行了一番梳理。













VR,即虛擬現(xiàn)實技術,是一種可以創(chuàng)建和體驗虛擬世界的計算機仿真系統(tǒng)它利用計算機生成一種模擬環(huán)境是一種多源信息融合的交互式的三維動態(tài)視景和實體行為的系統(tǒng)仿真使用戶沉浸到該環(huán)境中。不論是進入你最愛的游戲、觀看沉浸式VR 電影、跳轉到世界任何一個角落,或只是在VR 中與好友消磨時間,你都會有身臨其境的感覺。設備代表:Oculus Rift
與VR不同,AR指的是增強現(xiàn)實技術,是一種實時地計算攝影機影像的位置及角度并加上相應圖像、視頻、3D模型的技術,這種技術的目標是在屏幕上把虛擬世界套在現(xiàn)實世界并進行互動。與AR相對的有AV,Augmented Virtual,增強虛擬(想歪的去面壁)。增強虛擬技術是將真實環(huán)境中的特性加在虛擬環(huán)境中。設備代表是HoloLens。
報告顯示,VR和AR相關技術正在起步,相應的開發(fā)平臺、應用套件以及硬件設備等逐漸得到完善和普及,未來VR和AR將在影視、游戲、廣告、教育等領域獲得更多應用。從用戶人群性別分布看,男性人群無疑是VR/AR的主導,所占比重均超過60%;從用戶人群年齡分布看,26-35歲年齡段人群是VR/AR行業(yè)的主體,所占比例分別達到45%和56%。
VR/AR行業(yè)興起,達到成熟尚需時間
報告顯示,VR和AR相關技術正在起步,相應的開發(fā)平臺、應用套件以及硬件設備等逐漸得到完善和普及,未來VR和AR將在影視、游戲、廣告、教育等領域獲得更多應用。
根據(jù)新型技術成長曲線,VR和AR技術達到成熟還需5-10年時間。




預計2020年VR/AR市場規(guī)模將達千億美元,產(chǎn)業(yè)增長明顯
目前,全球VR/AR產(chǎn)業(yè)發(fā)展機遇與挑戰(zhàn)并存,藍海市場還有待挖掘。阻礙其發(fā)展的因素有標準不一、技術瓶頸、盈利模式不成熟,開發(fā)生態(tài)開發(fā)生態(tài)尚未形成良性循環(huán)等因素。






數(shù)據(jù)
中國企業(yè)在VR/AR上游的積淀相對薄弱,中下游發(fā)展機會較多
報告顯示,VR/AR在亞洲、北美洲和歐洲覆蓋的用戶人群比例相對較高,而國內(nèi)VR/AR人群還處于市場培育階段,積淀相對薄弱。






數(shù)據(jù)
AR人群主要分布在一二線城市,VR人群主要分布在其他城市
從用戶人群城市分布看,VR人群在其他城市的比重相對較高,達到53%,而AR人群在其他城市的比重則為48%;從不同人群TOP20城市看,北京、廣州、上海是VR/AR人群相對集中的城市。




